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社交,是自我的另一种呈现。
作者 | Lexie
责编 | 蒋丰
2020,谁是全美最火的社会化媒体?
Facebook在过去2年内已流失1500万用户,用户每日活跃时间从17年以来一直递减;Twitter每日发推用户数从3.5亿掉到2.5亿;Instagram看似火热,用户每日互动率也从2019年5月开始呈现下降的趋势。
对于社交的需求尽管多元,但不变的是,释放“另一面自己”。表达自我,宣泄现实中无处安放的情绪。
垂直社交:一秒遇见真朋友
社交巨头渐渐失去用户的心正代表着许多转变,之一便是社交从通用向垂直的转型。
当社会化媒体最早出现在我们生活中的时候,重点在于扩大每个人的社交网络,而如今当大多数人都成为至少两个通用社交产品的用户。
人们对于社交的需求更多放在亲密、小型、私人化上,垂直社交成为新的方向。
Yubo:25岁以上请走开
青少年是最有巨大潜力的垂直社交领域之一,面向00后的app一个个更新迭代, 成立于2015年的Yubo目前超火爆
目前已经拥有了2500万用户,日活用户数能够达到100万。
并在去年底完成了由Iris Capital和Idinvest Partners领投的1230万融资。
Yubo吸引年轻人的点就在于用户在这里可以做自己,而不是像其他平台一样只在乎关注大号和点赞数。
Yubo只接受25岁以下的青少年注册。
用户都能够像用tinder一样左滑右滑配对交友,还可以参与像Houseparty一样的直播室
创始人Sacha Lazimi认为Yubo代表着社交的未来,那就是发现志同道合的朋友。
即使天各一方也可以倾吐心声,而不是追求打造光鲜的社会化媒体形象。
Peanut:孕妈妈私密专属
Peanut就为孕期女性打造了一个专属空间,起初它只是一个简单的让孕妈能够最终靠配对找到其他孕妈的交友工具。
但平台的群聊功能逐渐超过了问答、配对等功能,创始人表示用户在这些群组里的聊天十分深度私密,是在Facebook这种平台上根本找不到的
目前的用户群体也从孕妈扩展到了想受孕的女性。
自从2018年成立以来,Peanut正在以每月20%的速度增长,许多用户正是从Facebook群组里“跳槽”过来的。
Peanut的创始人Michelle Kennedy有着约会软件Badoo和Bumble的背景,深知如何打造亲密个性化的社交体验。
Peanut就在去年年底刚刚筹集了500万美元,投资者包括Sweet Capital,Greycroft, 明星Aston Kutcher的Sound Ventures, Female Founders Fund等等,Peanut目前的总融资为980万美元。
垂直领域如果细分起来,可以有无限的可能性。
就像小红书的用户是美妆和生活方式狂,Wave TV集结了最狂热的年轻用户体育迷
Ethel’s club是为有色人种的打造的健身社群
myCrew则将都市跑者进行配对,致力于打造活跃的亲密社群
声音社交:表达更丰富的情绪
与简单的文字相比,声音总是能够传达出更多的情绪,也能表达出更多的内容。
对于声音社交来说,这一领域还处于新生的状态,没有真正的行业领导者,这也代表着无限的可能性。
TTYL:话痨最爱是真香
成立于旧金山的初创公司TTYL目前就被许多风投们看好,创意格外的简单。
戴上耳机就可以查看哪些朋友在线,采用“聊天室”的方式对用户的其他行为不产生任何的干扰
如果你是第一个上线的,可以把app当成背景音,每当有朋友加入你就会听到他们的声音。
TTYL在2018年完成融资125万美元,目前想要征服各个年龄段的用户。
声音作为一种媒介被看好的根本原因就是它的不干扰性,因此主打声音的软件在体验上也都选择成为多任务学习(multitask)的成分之一。
Drivetime:车载头脑风暴
为了娱乐北美1.1亿人左右无聊的日常通勤者,Drivetime开发了一款可以边开车边通过语音就可以玩的游戏。
去年9月Drivetime完成了1100万美元的融资,Makers Fund领投,参投者包括亚马逊的Alexa Fund和谷歌的Google Assistant Investments Program。
Drivetime的两位创始人均来自游戏公司背景,并对于Drivetime的社交成分十分看重。
他们都以为社交和互动将是未来音频娱乐的主要阵地,并致力于将Drivetime打造成车载娱乐的首选。
Drive的用户都能够选择家人朋友等作为对手进行语音版的“头脑风暴”,目前有8个频道可供选择。
像是Jeopardy这样的网红游戏也在其中,而且还是由主持人Alex Trebek亲自“配音”的
虽然许多人担心这会影响到司机的专注程度,但斯坦福大学一项研究却表示,在驾驶的过程中通过语音指令进行互动任务,反而会让司机更加专注。
在国内,声音社交也被称为是社交界的一匹黑马。
像是音遇、吱呀等app都一度冲击热榜,通过声音打造出的更有温度的场景化社交更能俘获人心。
不过目前声音社交也面临着商业模式难自持和监管压力大的难题,想要突围还要下点功夫。
游戏社交:从物理世界向虚拟世界迁徙
如果让你闭眼想想什么游戏是单独自己玩的,或许说不上来很多个。
事实是任何游戏都带有社交的成分,从心理学入手,人们进行社交的主要动力之一就是进行游戏。
研究表明,玩游戏可以强化人们的社交身份,还能够大大减少孤独感,在游戏中产生的友谊可以跟线下的社交关系一样持久。
Fortnite:游戏队友成老铁
Fortnite就是游戏升华成社会化媒体的鼻祖案例,自从2017年发布后,目前已经拥有了2.5亿用户。
在Twitch上拥有排名第一的观看数和最多的直播者,每个月的视频数可以超1.03亿
National Research Group的调查显示在10-17岁的青少年中,40%的人每周都会玩Fortnite。
他们表示玩的根本原因是有社交成分,用户们觉得和Facebook等社会化媒体相比,在Fortnite中的自己可以更真实,也可以逃避现实,和其他志同道合的用户联系。
Fortnite可以说改变了年轻人社交的方式,从“玩什么”变成了用户们“久居”的一个场所。
像Instagram等平台通过点赞机制也会让用户感觉到竞争的压力,而在Fortnite游戏中,90%的玩家都会失败。
这种竞争的社交机制,通过游戏的方式展现就非常自然合理。
Verizon多个方面数据显示,新冠疫情后全美电子游戏的使用量增加了75%,游戏成为了人们在隔离期间的新社交方式。
Roblox:游戏编程两手抓
Roblox就是典型代表,今年2月,Roblox刚筹集1.5亿美元,由Andreessen Horowitz领投,目前估值为40亿美元。
作为拥有自由度和交互性的沙盒游戏,Roblox玩家在游戏中可以与朋友互动,共同创造和学习
Robox拥有1.2亿的月活用户,在App Annie2020年手游出版商收入排名中占第52位。
随着父母在家上班,孩子们对娱乐的需求也使得大批用户涌向了Roblox,3月份Roblox的使用量足足增加了40%。
为了弥补这期间孩子们不错过任何时刻,家长会在游戏中举办虚拟的生日派对,还有新功能将学习和游戏相结合。
Roblox的用户大多会把游戏推荐给朋友同学,因此约半数的Roblox用户都是跟自己的好朋友一起玩的。
像是Animal Crossing(动森)这样的游戏也都非常侧重用户之间的联系
玩家们可以在游戏中“探望”彼此,与现实中真实的见面差异并不大。
每天全世界有30%的人会玩游戏,在游戏中结识新的朋友。
社交与游戏的界限开始模糊。
随着游戏的玩法将更加丰富也充满更多科技元素,我们将看到的是更多的游戏与社交的碰撞。
VR社交:逆黑镜的虚拟现实
说到VR,我们很容易开启“黑镜”模式,脑中浮现出许多人带着VR眼镜沉浸在虚拟世界无法回归现实的场景。
事实是,如果我们真的应用得当,VR将会是促使我们与他人产生紧密联系的一个重要工具。
这场疫情也让我们逐渐习惯在虚拟世界中进行互动,向虚拟现实游戏社交投入注意力。
Rec Room:魔性VR游戏
目前的VR社交产品囊括了游戏、生活体验等,像是Rec Room就深受用户喜爱。
Rec Room拥有超70种不同风格的游戏,包括体育、棋牌、酒吧、密室逃脱等。用户无需任何编程知识,就能够创造自己的房间和游戏
Rec Room深受好评的原因除了游戏好玩,更多的是开放的社交性。
对于用户不限种族、背景、国籍,都能够直接进行配对在一个房间内游戏,许多国内的用户也认为这是一个结实国际友人“练口语”的好机会。
自从2016年在Steam上线,Rec Room目前光在Steam上就拥有了3万-4万的月活用户。
最火的时候能达到3394人同时在线游戏,游戏内玩家创造的房间数达到了100万。
RecRoom背后的AgainstGravity目前通过A轮和B轮已经筹集了2900万美元的融资,领投者包括 Sequoia和Index Ventures。
Altspace:全方位虚拟人生
而在2017年险些关闭后被微软拯救的Altspace,则是提供全方位社交体验的代表。
用户不但能够直接进行游戏,还可以参与瑜伽、脱口秀、课程、甚至是明星亲自“举办”的演唱会等。
必须得说有一种虚拟现实版模拟人生的既视感
Altspace的未来愿景便是将真实的生活中你所能想到的一切社交活动通过VR进行。
不光是和你的亲朋好友,而且是来自世界各地的人用更亲密真实的方式相连。
与其发照片点赞,不如来到同一个空间内探索互动,这带来的体验也更持久珍贵。
VR想要成为桥梁而不是让人们更加孤立,有几个关键点。
一是要模拟真人互动:与Instagram、Facebook等社会化媒体不一样,虚拟现实并不只是一个让你展现自我,打造社交形象的平台。
更多的则是模拟我们现实中进行互动社交的模式,注入科技来重新定义这些行为。
虚拟现实想要成功,关键是要从我们日常生活中的互动入手,像是和朋友玩游戏、看电影、看比赛、去酒吧。
重新审视哪些活动能够最终靠VR被优化被放大,带给用户更加沉浸和魔幻的体验
另一点则是要保留社会化媒体中的常规元素,但却能够最终靠VR的优势来解决现实社交中的问题。
比如真实的生活中如果你不喜欢你的约会对象或者他图谋不轨,就有很大的可能性产生危险。
但用VR进行约会可以远程用肢体语言表达情绪,如果想“翻脸”,只要下线就可以了。
像是Rec Room 和vTime等软件都允许用户设定自我空间,防止被其他用户在游戏中肢体骚扰
欺凌、骚扰等行为一经发现便会严格封锁账号。
Google的Daydream Labs展示过用户在游戏中一旦离开座位想要“动手”,系统就会变暗,停止游戏进行。
匿名社交:热门还是雷区
与此同时,许多之前被看好的社交领域却逐渐成为了雷区。
排名第一位的便是匿名社交软件,硅谷风投们对于这一领域保持一致的态度,认为它或许听起来很有趣,但无数个公司的历史证明这是一个没潜力壮大的坑!
前两年大火的Whisper和Secret就是最好的证据。
Secret创始人最初的理想是为人们提供一个放心发泄的地方,曾经也充满了许多硅谷八卦
但不久大家发现,每个人对于别人的秘密并没有保持包容和支持的态度,而且在小型的社交圈内很容易就识别秘密背后的人是谁。
发布2个月就被收购的青少年匿名投票软件TBH曾经也遇到过同样的问题,用户们纷纷表示app上的言辞要么特别友善,要么特别坏。
除此之外,这些匿名软件面临的另一问题是,没有找到持久的盈利方法。
人们通常都在这里表达消极想法,广告商们根本不想为这种行为投资。
而对于用户来说,匿名跟社交是冲突的,你在这里无法交到好友,每天发布消息也只是像向海里扔石头一样,用户长期得不到关注便很快失去兴趣。
“树洞”、“匿名”这些能够让我们的真实身份藏在网络背后的词语听起来十分刺激,出于好奇人们会去尝试。
但它的匿名性也让这样的平台成为了网络霸凌、挑衅却可免责的阵地,从而失去初衷。
另一领域便是活动或是活动安排类的社交软件。
社交的真正意义并不在于做什么事情,但这些软件的定位通常是“帮我想想和朋友一起该做什么”。
但事实是只要和朋友在一起,做什么都开心。
因此这样的软件或许在前期会吸纳不少的用户,但用户流失率也是高的惊人。
除此之外,像是不同定位和玩法的约会软件和利用购物进行社交等创意也都不被风投看好。
社交:永远是一门好生意
有人存在的地方就有社交网络,因此社交永远是一门好生意。
不过乱花渐欲迷人的社交领域让人很容易迷失方向。
如果单单追寻最新的科技和“病毒式爆火”的潮流,社交就失去了它真正的价值。
不管是找到志同道合的好友、还是自我成长、还是通过社交圈钱,社交的核心永远是一个“人”字。
科技和平台在这场游戏中只是棋子,真正能赢得社交战的玩家看得到的永远是科技背后的人性欲望和诉求。
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